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Guitar Hero : On Tour Test

Test par Tom Bramwell

30 juillet, 2008

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Guitar Hero et la DS de Nintendo forment un couple bizarre, mais la décision de produire des centaines de milliers de périphériques en plastique de bazar à brancher dessus est parfaitement cohérente. Activision et RedOctane ont amené les jeux de rythme/action à connaître un succès sans précédent sur les consoles de salon (plus d'un milliard de dollars de revenus, par exemple) et Nintendo a élargi le marché pour les consoles portables avec des contrôleurs de jeux vidéo jamais vus auparavant. Guitar Hero : On Tour peut bien être aussi mauvais qu'il en a envie – c'est un titre qui vaut son pesant d'or comme l'ont démontré les 300 000 exemplaires vendus aux USA en quelques jours lors de sa sortie outre Atlantique.

il n'empêche que Guitar Hero et la DS de Nintendo forment un couple mal assorti. La guitare périphérique est un morceau de plastique qui ressemble à une mitaine sans doigts et qui se raccorde à la DS en insérant un embout en forme de cartouche dans le slot Gameboy. La DS est tournée à 90° et tenue comme un livre, l'écran sensitif se trouvant du côté droit pour ceux qui jouent de la guitare de façon traditionnelle, tandis que la main gauche la tient par le périphérique, qui possède une dragonne que l'on peut serrer autour de sa main et qui laisse les doigts libres d'appuyer les boutons de frette quand le jeu le demande. Cela dit, le périphérique glisse fréquemment du slot GBA, parfois suffisamment pour interrompre les communications et vous forcer à redémarrer. Par ailleurs, la dragonne restreint le mouvement des doigts et c’est exactement le contraire de ce qu'elle est censée faire. Le mieux que l'on puisse faire pour jouer, c'est un compromis inconfortable qui met à l'épreuve la base des pouces.

L'essentiel du gameplay de Guitar Hero est intact, mais avec des compromis. L'écran du haut affiche l'habituelle barre de frette, avec des notes qui descendent vers une ligne sur le bas de celui-ci. Au fur et à mesure que les notes défilent, le joueur appuie sur le bouton de frette correspondant et utilise le stylet pour battre en rythme sur l'écran tactile. Il n'y a que quatre boutons de frette, contre cinq sur la guitare de Guitar Hero version console de salon, mais la différence est compensée par un recalibrage des niveaux de difficulté, qui se corsent très progressivement. Le véritable problème réside en fait dans le battu.

Vous êtes censé utiliser un stylet en forme de médiator pour frictionner un dessin de guitare sur l'écran tactile, mais un simple mouvement d'aller et retour en restant en contact sur l'écran ne fonctionne pas et des gestes de frappe plus confortables ne marchent que si la DS sent un mouvement lors du contact, ce qui fait qu'en pratique vous vous retrouvez à battre l'écran maladroitement mais en rythme – une action qui fait trembloter la DS, ce qui rend difficile de voir la zone de gameplay sur l'écran tactile. Parfois, un battement correct est évalué de manière incohérente, ce qui interrompt des séquences par ailleurs parfaites et peut éventuellement vous faire perdre des points, voire même sortir sous les sifflets si votre performance tombe en dessous d'un certain palier, ce qui vous contraint à rejouer la chanson tout entière.

'Guitar Hero : On Tour' Screenshot 1

L'absence d'un cinquième bouton de frette est moins problématique que le fait d'être incapable de saisir des objets avec sa main endolorie après une partie.

Les autres fonctions du jeu original ont elles aussi été adaptées. La mieux implémentée est la barre de vibrato. Quand après avoir battu, on garde des boutons de frette appuyés pour allonger l'accord , on peut gratter l'écran sensitif pour déformer la note, ce qui augmente le nombre de points accordés. Le Star Power – le pouvoir spécial qui multiplie les points – est également de retour et on l'obtient toujours en réussissant sans erreur une séquence de notes mise en surbrillance. Cependant, il est activé en soufflant ou en criant dans le micro, qui est bien trop sensible – pas assez pour réagir aux bruits de la musique elle-même, ni même ceux de vos battements frénétiques, mais suffisamment pour entendre d'autres bruits, comme celui d'un bus qui passe, du train dans lequel vous êtes, voire même d'une rafale de vent. Le Star Power est souvent utilisé à son mieux pour essayer de réussir des séquences particulièrement complexes, et le voir déclenché par accident est un énorme problème aux niveaux de difficulté les plus élevés.

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